エルドリッチホラーの簡易的なルール説明

エルドリッチホラー
エルドリッチホラー
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用語を含めた簡単なルール説明です。

リプレイを楽しんで頂くのに不便がない程度に、あくまでもざっくり説明に留めています。

エルドリッチホラーのゲームの流れ

目的はエンシェントワンの復活を阻止すること

世界は滅亡に瀕している状態です。

放っておけば、エンシェントワン(主に旧支配者)が復活し、世界は破滅します。

そうなる前に、探索者たちは世界に散らばる謎を解きつつ、危険なカルト集団やモンスターと戦いながら復活を阻止します。

エンシェントワンの種類によっては、復活しても即ゲームオーバーにはなりませんが、復活したエンシェントワンを討伐、退去、封印するのは難しいです。

詳しくはこちら「クエストの種類、退けなければならない存在達」をご覧下さい。

 

探索者の人数

エルドリッチホラー・リファレンスカード一覧

探索者は一人でも世界を守ることに挑戦できますが、オススメしません。

複数人で楽しむ方が、協力的な内容や意外性があって楽しいという理由もありますが、難易度の点から奇数人数はハードプレイになりやすいのです。

これはリファレンスカードに記載されているのですが、奇数人の参加人数になる度に、モンスターやゲートの数が増える条件が厳しくなっていくためです。

そのため、1人より2人。3人より4人の方が、ゲームバランスとしては望ましいスタイルと言えます。

エルドリッチホラーは、元々、難易度が高めのゲームです。

※最高8人まで同時プレイが楽しめます。

 

能力判定の成否と体力、正気度について

エルドリッチホラーでは、探索者たちが何らかの行為に挑戦した時に能力判定によって成否を判別します。

6面体のダイスを振ることで成功か失敗かを決めるわけですが、出目が「5」か「6」だったら成功。他の数字だったら失敗です。

振ることができるダイスの数はキャラクターの能力により決まっており、更にアイテムや呪文、状態により増加減します。

例えば、以下は天文学者「ノーマン・ウィザーズ」の探索者シートです。

探索者シートの下部にある【知識】【影響力】【観察力】【筋力】【意志力】の5種類がありますが、その数字がそのまま能力判定で振るダイスの数になります。

「ノーマン・ウィザーズ」の場合、【影響力】では1個しか振れませんが、【意志力】では4個も振ることができます。

また、そうした様々な能力判定の果てに体力が削られたり、正気を失っていくことがあります。

「ノーマン・ウィザーズ」は体力は5点ありますが、正気度は7点と高めです。

【筋力】が2しかないということもありますし、モンスターとの戦闘には向いていませんが、魔導書を読んだり、おぞましいモンスターと対峙しても、耐えられるだけの【意志力】があります。これは狂気に陥りづらいタフな精神力の持ち主ということでしょう。

それぞれの記載されている体力と正気度は上限となっており、ゲーム開始時にはその数値分の体力と正気度を保持しています。それぞれ、0になると、行動不能に陥り、その探索者は敗北したとみなされます。

世界を守る尖兵を失うことは、世界は破滅への道を進んでしまう…、というわけで破滅トークンを1マス進めることになります。

気をつけないといけないのは、0=行動不能=敗北なのであって、即死亡ではないということです。

敗北したキャラクターは以後、ゲームに参加できなくなるので、事実上、死亡した時と似たような扱いですが、違いとして他の探索者に様々なものを託すことができます。キャラクターカードの裏面に書かれている判定で成功すれば、最後の仕事としてアイテムや情報を他の者に託したり、破滅トークンを後退させられるかもしれません。

 

主な流れ

エルドリッチホラーでは、ラウンド(Round)を重ねてゲームを進行させます。

探索者たちの行動、それらによる遭遇、退ける敵となるエンシェントワン側の復活に向けた行動。

これら三つのフェイズを一つの組み合わせ=1ラウンドを重ね続けていきます。

ラウンドごとの流れ

世界を守るため探索者たちの行動

アクションフェイズ:探索者は全員、移動や休息、その他のアクションを行います。

探索者たちが遭遇した出来事

遭遇フェイズ:探索者は全員。同じマスにいるモンスターと戦うか、さもなければ遭遇カードを引いて、その内容を解決します。

神話級の “何か” が蠢いたことによるイベント

神話フェイズ:探索者リーダーは神話カードを1枚引き、その内容を解決します。それにより、破滅トークンが進んだり、新しいゲートが開いたり、探索者たちが打ち勝たねばならない、新たな挑戦が発生します。

図にまとめるとこんな感じです。

『エルドリッチホラー(ELDRITCH HORROR)』のルール解説

フェイズ1よりも2、2よりも3の方が、より危険なことが起きやすいです。

アクションフェイズでは探索者達はそれぞれ、リーダーから順番に行動していきますが、一人の探索者のラウンドに2つのアクションを起こすことができます。

例えば、移動して休息とか、チケットを買ってから移動する、などです。

中には特殊な能力やアイテムにより、3回目の行動が取れたり、キャラクターが能動的に行動を起こさなくとも、何らかの影響を受けることもあります。

しかし、特殊なことがない限りはこの「1ラウンド2アクション制」が基本です。

 

移動についての補足

マスは都市、野外、海上、と分かれています。止まったマスで、適合した遭遇カードを引いては、様々な出来事が起きることでしょう。

移動は三種類のルートがあり、以下の通り、鉄道ルート、海上ルート、未踏査ルートです。

旅行チケットを使えば、使った分だけ多く進むことができます。チケットで移動できるのは鉄道と海上だけですから、未踏査ルートは自力で1マスずつしか移動できないという難しさがあります。

また、見落としがちなルールなのですが、都市のマスでなければチケットを入手できません。入手できる条件としては「都市」のみでかつ、つながっているパスと同じもののみです。リプレイで間違って海上マスにいるキャラクターが船チケットを手に入れていますが、間違っておりました(申し訳ありません)。

船チケットを手に入れる場合には、海上ルートに接している都市でのみ入手可能。鉄道も同様に鉄道ルートに接している都市のみで可能、となります。

全体的なMAPを示すと、以下のようになります。

南極の拡張ボードは「ミスカトニック基地」を起点としますが、ここは基本ボード(上側)の「南極」から地域ルートで接続されています。探索者はアクションを消費することなく、この二つのボード間「南極」⇔「ミスカトニック基地」の間を移動することができます。

 

エルドリッチホラーのカードやトークンの種類

まず最初にカードやトークンの種類を把握しないといけません。

このゲームにおけるトークンというのは単純に点数(バロメーター)だと思えば良いです。

体力トークンと言えば体力点のことで、破滅トークンと言えば、世界が破滅するまでのバロメーターです。

上の写真は基本セットと拡張セット『狂気の山脈にて』の二つを開封したところですが、見て頂くと分かる通り、カードやトークンの種類は様々あります。

同じ種類のカードは混ぜた山にしますから実際に使う時にはもっとコンパクトにはなりますが、それでも、カードやトークンの置き場所だけで、けっこうな面積が必要になります。

もちろん、世界を旅するゲームですから、舞台となるボードも広げなければなりません。

基本ルールブックに記載されていた、基本的なセッティングの図

ボードの置き場所の他に 40cm × 40cm = 160㎠ くらいあると、余裕があって良いです。

拡張セットを買ったら、基本セットと同じ種類のカードやトークンは混ぜて良いことになっています。

しかし、混ぜてはいけないものもセット毎に決まっています。

拡張セット『狂気の山脈にて』の場合は、「基地遭遇カード」「山脈遭遇カード」「南極リサーチイベントカード」の三種類。加えてクルートークン6個とゲートトークン3個がセットで南極サイドボード専用で使うものとなります。

これらはエンシェントワンシート「古のものどもの再来」及び導入カード「南極よりの終末論者」でのみ使用しますから、ゲームの始まりの段階で、それらを活用することがなければ、基本セットと混ぜることなく使用しないまま箱にしまいます。

それぞれのセットの内容物は以下の通り。

基本セットの内容物

基本セットの内容物・基本ルールブックより

拡張セット『狂気の山脈にて』

拡張セット『狂気の山脈にて』の内容物

カードだけでなく、細かいトークンのやり取りが多いゲームなので、それらをすぐに取り出せる山を造っておく必要があるのですが、よほど広くないと、そのまま山として置いておくのは不便です。

オススメとしては、100円ショップに売っている小鉢を使うこと。

下の写真のように重ねられるタイプだと、場所を節約して使えるので都合がいいです。ランダムに取得するトークンの場合は、目をつぶって拾えば良いだけです。

エルドリッチホラーのプレイにあると便利な小鉢

カードやトークンのそれぞれの意味するところは、いずれ追記するか、別記事にてまとめてご紹介しますが、ひとまず、以下だけ抑えておけば、読んでいても意味は通じると思います。

「超自然トークン」は、様々なイベントに影響を与えます。
総じてあまり良くないことが起こりやすい気がします。

クエスト解決への手がかりとなるクルートークンは、手がかりであると同時に、消費した分だけダイスを振り直すことができるようになります。

各種トークン説明

トークン繋がりで説明しますと、拡張セットのルールとして新しく加わった「集中」というアクションがあります。

集中のアクションを選んだキャラクターは、こちら↓の集中トークンを1つ得ることができます。

新しく導入された集中トークン

こちらも1つ消費する度に何らかの判定ダイス1つを一回、振り直すことができるようになります。

ただし、クルートークンのように手がかりとはなりませんので、純粋にダイスを振り直せるようになるだけです。通常のアクションで手に入れることができますので、気軽に手に入ります。ただし、1キャラクターが保持できるのは2つまでです。

 

世界を守る探索者達

世界を守る探索者達

ゲームを進めるにあたって、私たちプレイヤーの分身であるキャラクターを選びます。

体力に優れているもの、知力に長けた者、特殊スキルが秀でている者など様々です。

ちなみに、辺離網のセッションでは、プレイヤー達はキャラクターを選んでいません。

全てランダムに決定しています。

その方が、世界が選んだ探索者らしくて良いと判断してのことです。

 

最後に、オリジナルルールやエラッタの付記

先にも触れましたが、辺離網セッションでの独自ルールを以下にまとめておきます。

連続したキャンペーンプレイ用独自ルール

●セッション1ではオリジナルでは1920年代の世界観だが、時代を21世紀の現代として細部を改変する。
→ラブクラフティアン的に最高の時代なのだが、プレイヤーの知識がまったく追い付かないため(当初はこの予定だったのですが、セッション2以降は普通にプレイしています)。

●キャラクターの性別は、プレイヤーの性別と同じとする。
→女性が演じる男性キャラは自然なのに、屈強なオヤジが少女キャラでキャピると忌まわしい存在となる為(これも当初の予定で、セッション2以降は構わず普通にプレイしています)。

●『狂気の山脈にて』の拡張セットについて

南極サイドボードを広げていないで始めた時には、南極独自のユニーク助力カードが出てきたら引き直すことにします(または最初から入れません)。また、南極サイドボードを広げるかどうかは、敵となるエンシェントワンシートが「イタクァ」か「古のもの」だった時だけにしています。

 

参考にしているエラッタについて

エルドリッチホラーは細かい表記エラーや翻訳ミスが多くあるゲームです。

重版されたものはともかく、最初に出たものにはエラーがそのまま残ってしまっているので、そちらを修正しながらゲームを進めなければなりません。

辺離網の行うセッションでは、分からないことが発生した時には、主に以下のエラッタ(エラーの修正)を参考にしています。

https://playnote333.web.fc2.com/

上記は非公式エラッタですが、以下の公式エラッタが間違っていることが多いため、よほど参考になります(ここの、EH非公式エラッタ管理人の方から多くのご指摘を頂いております。コメント欄にあるものが正規のルールとお考え下さい)。

【エラッタ】エルドリッチホラー 完全日本語版 – ArclightGames Official

これらを見ても分からない時(または見当たらない時)には、独自の判断で決めています。

先にこれら全てに目を通して把握しておくのは容易ではありません。

正直、私もまだ間違えながらのプレイが少なくない状態です。

もし、これから始められる方がいらっしゃるようでしたら、最初に以下の部分だけでも目を通しておくことをおススメします。

これは、非公式エラッタの管理人様から教えて頂いたものです。基本のルールブックのまま始めると、最初に置くモンスターの数をリファレンスガイドの数字通りに置こうと考えてしまいがちですが、そうではありません。

ゲートが出てきた最初は一体のみ。その後、神話フェイズで “モンスターの出現” が出た際に、予兆トークンの置かれた星座に呼応したゲートから出てくるモンスターの数が、リファレンスガイドに書かれているモンスターの数、ということです。

モンスターの出現とゲートの出現まとめ

(非公式エラッタ掲示板の内容を再編・修正したものです)

ゲートとモンスターの出現をまとめると以下の通りです。

  • ゲートが発生する時は、同じ場所に1体のモンスターが発生する
  • 神話効果「モンスターの出現(Monster Surge)」の場合
    予兆と一致する各ゲートにリファレンスカードに示してある数のモンスターを発生させる
    予兆と一致するゲートが無い場合、変わりにゲートを1つ発生させる
  • 発生したモンスターに「出現アイコン」が記されていた場合、裏面のテキストに従い効果を解決する

以下、該当部分の原文と私流の訳です。(日本語版と訳を変更している部分があります)

・ルールブック 10ページ(アイコンの効果の・上から4番目(日本語版:モンスターの出現)

【Monster Surge】
At each gate that matches the Omen token’s current space, spawn the number of Monsters listed on the Reference card (see “Spawning Monsters” on page 11).
If there are no matching Gates currently on the game board, spawn one Gate instead.

【モンスターが押し寄せる】
現在の予兆と一致する各ゲートにリファレンスカードに記された数のモンスターを発生させる。 (11ページ、「モンスターを発生させる」を参照)。
ゲームボード上に現在の予兆と一致するゲートが無いなら、かわりに1個ゲートを発生させる。

・ルールブック 10ページ(日本語版:ゲートを出現させる)

【SPAWNING GATES】
When an effect spawns a Gate, take the top Gate token from the Gate stack and place it faceup on the space indicated on the Gate token.

When a Gate is spawned, a Monster is spawned on the same space (see “Spawning Monsters” on page 11).

【ゲートを発生させる】
ゲートを発生させる効果の場合、ゲートスタック一番上のゲートトークンを取り、そのゲートトークンで示された場所に向きに置く。

ゲートが発生した場合、1体のモンスターを同じ場所に発生させる。(11ページ、「モンスターを発生させる」を参照)

・ルールブック 11ページ(日本語版:モンスターを出現させる or モンスターが登場する場合)

【Spawning Monsters】
When an effect spawns a Monster, draw one random Monster token from the Monster cup and place it on the space indicated by the effect.

If the Monster has the spawn icon, look at the back of the Monster token and resolve its effect immediately after spawning it (for example, “When this Monster is spawned, move it to Heart of Africa”).

【モンスターを発生させる】
モンスターを発生させる効果の場合、モンスター袋からランダムに1つのモンスタートークンを引き、それをその効果で示された場所に置く。

もし、モンスターが出現アイコンを持っていたなら、モンスタートークンの背面を見て発生後直ちにその効果を解決する。(例えば、「このモンスターが発生した時、これはアフリカ奥地に移動する」)

 

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コメント

  1. EH非公式エラッタ管理人 より:

    ちょっと気になりましたので、分かっているのでしたらすいません。

    ミスカトニック基地と南極は、ローカルパス(日本語版:地域ルート)でつながっていますので
    1ラウンドに1回なら、アクションを消費せずに移動することが可能です。
    (行動不能とかが絡むとちょっとややっこしくなりますが)

    • henriami teiji henriami teiji より:

      EH非公式エラッタ管理人 様

      コメントありがとうございます!
      (また、気づくの遅れてしまい申し訳ありません)

      確かに、ご指摘頂いた通り「アクションを消費せずに、1ラウンドに一回の移動が可能」と記載がありました。
      ということは移動した後で普通に2回のアクションが取れるということですね。
      把握違いしておりましたので、記事本文を修正しました。
      狂気の山脈の準備をしていて、コメントに気づきました。プレイ前だったので助かります。

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